“Metaverse”: αυτή θα είναι η πραγματικότητα του Διαμεσικού Ανθρώπου στο πολύ κοντινό μέλλον…

Γράφει ο Νίκος Αλέτρας

Στη συνάντηση και συνύπαρξη του Minecraft με το Facebook και της Marvel με το Star Trek, μας δίνεται η δυνατότητα να ρίξουμε μια ματιά όχι μόνο στο μέλλον του ψηφιακού κόσμου, αλλά και στο ίδιο το μέλλον μας: μιλάμε για ένα νέο συμπαντικό διαδίκτυο που έχει την ονομασία «metaverse». Η ιδέα παρουσιάσθηκε για πρώτη φορά το 1992 από τον Αμερικανό μυθιστοριογράφο Neal Stephenson στο κλασικό του έργο επιστημονικής φαντασίας, Snow Crash. Προβλέπει ότι το metaverse διαδίκτυο θα είναι ένας τρισδιάστατος εικονικός χώρος διαβίωσης, όπου οι χρήστες «βυθίζονται» μέσα του ενώ μπορούν να βγουν όποτε θελήσουν, αλληλοεπιδρώντας μεταξύ τους σε πραγματικό χρόνο. Στο metaverse, τα βιντεοπαιχνίδια, η μουσική και οι ταινίες ενώνονται και γίνονται ένα. Όλες οι πλατφόρμες «υλοποιούν» μια νέα τρισδιάστατη ψηφιακή online κοινωνία στην οποία δραστηριοποιείται το επόμενο εξελικτικό στάδιο του ανθρώπου, ο Homo Transmedia (Διαμεσικός Άνθρωπος).

Το metaverse λοιπόν είναι το ψηφιακό μέρος όπου ο Homo Transmedia «διασπάται» (διατηρώντας ταυτόχρονα αδιαίρετη την ταυτότητά του), αναζητώντας πράγματα που αγαπάει, σε μια ενιαία και αβίαστη εμπειρία. Kαι όταν αποχωρεί, ο κόσμος του metaverse συνεχίζει να αναπτύσσεται, όπως ο κανονικός κόσμος μας (έχει τους δικούς του νόμους και κανόνες, το δικό του νόμισμα και τη δική του οικονομία, η οποία διαγράφει τις διακυμάνσεις της σύμφωνα με τους όρους που εκεί επικρατούν). Για όσους έχουν δει την ταινία του Στίβεν Σπίλμπεργκ Ready Player One μπορεί να καταλάβει πως θα είναι το metaverse. Στο Ready Player One, όταν ο ήρωας εισέρχεται στο metaverse (με το avatar του), έχει τη δυνατότητα να πιλοτάρει την μηχανή του χρόνου De Lorean του Doc από τη θρυλική ταινία Back to the Future, ακούγοντας ταυτόχρονα Van Halen, ενώ αντιμετωπίζει γιγαντιαίες φιγούρες της σύγχρονης ποπ κουλτούρας, όπως τους King Kong και T-Rex. Το avatar ενός παίκτη (ή χρήστη) είναι, κατά μία έννοια, μια μοναδική αναπαράσταση ενός ατόμου που μπορεί να πάει οπουδήποτε στο metaverse και να εξελίσσεται λόγω των εμπειριών του εκεί. Η περιπλάνησή του στο metaverse είναι μια τρισδιάστατη «ζωντανή» και αλληλεπιδραστική συνάντηση με ότι ο άνθρωπος έχει δημιουργήσει τα τελευταία 120 χρόνια στον χώρο της pop κουλτούρας.

Η υλοποίηση του metaverse, αυτού του εμβληματικού πλήρως εικονικού κόσμου είναι ο στόχος των αμέσως επόμενων χρόνων. Πέρα από τη δημιουργία μιας ρεαλιστικής ψηφιακής απεικόνισης και υλοποίησης (ή αναπαραγωγής) των ανθρώπινων αισθήσεων, απαραίτητη προϋπόθεση είναι η σύγκλιση (συνύπαρξη) των ψηφιακών μέσων, έτσι ώστε οι άνθρωποι να αποκτήσουν μια ενιαία ψηφιακή αισθητηριακή ταυτότητα με την οποία θα μπορούν να κυκλοφορούν απρόσκοπτα σε έναν άπειρο χώρο γεμάτο με άπειρες δυνατότητες (παιχνίδια, ταινίες και μουσική). Η λογική του metaverse είναι μια προχωρημένη εκδοχή του transmedia storytelling*, στο οποίο οι πλατφόρμες αποτελούν κομμάτια ενός μεγάλου παζλ αφήγησης, που διατρέχεται από ένα κεντρικό αφηγηματικό άξονα (χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η σειρά The Walking Dead, η οποία έχει ξεφύγει από τα στενά πλαίσια της τηλεοπτικής αφήγησης και έχει συμπληρωθεί από επιπλέον αφηγηματικά παρακλάδια, όπως video games, comics κ.ά.)

Διαβάστε   Molly' s Game

Αυτή η θαυμάσια – ή τρομακτική, ανάλογα με το πώς το βλέπει ο καθένας – εικονική πραγματικότητα δεν είναι άμεσα υλοποιήσιμη. Βέβαια η σύγκλιση των μέσων ήδη γίνεται. Χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι οι δημοφιλείς διαδικτυακές πλατφόρμες των παιχνιδιών Roblox και Minecraft. Το Roblox είναι μια gaming πλατφόρμα που επιτρέπει στους χρήστες να προγραμματίζουν τα δικά τους παιχνίδια χρησιμοποιώντας το βασικό λογισμικό της εταιρείας. Το Roblox είναι ήδη ένα είδος πολυσύμπαντος με τις δικές του κοινότητες και νόμισμα, με περίπου 160 εκατομμύρια χρήστες μηνιαίως. Από την άλλη, η ηλεκτρονική έκδοση του Minecraft, έχει 125 εκατομμύρια χρήστες μηνιαίως. Το Minecraft , είναι ήδη ένα μικρό metaverse σύμπαν. Το εκπληκτικό είναι ότι ήδη οι ειδικοί αναζητούν τρόπους να ενώσουν τις δύο πλατφόρμες δημιουργώντας ένα ακόμη μεγαλύτερο metaverse.

Επίσης, οι εταιρείες τηλεοπτικών και κινηματογραφικών εκπομπών προσπαθούν να δημιουργήσουν metaverses, τα οποία επιδιώκουν να συνδέσουν (συγκλίνουν) όλα τα πλατφορμικά μέσα: τηλεοπτικές εκπομπές, ταινίες, spin-off παιχνίδια, ιστότοπους, socialmedia και ούτω καθεξής. Ένα τέτοιο metaverse είναι αυτό που προσπαθεί να χτίσει γύρω από το Star Trek, η Paramount και το οποίο θα επιτρέπει στους Trekkies να ζήσουν τη ζωή τους σε αυτόν τον κόσμο.

Πέρα από τα καθαρά τεχνικά εμπόδια (δημιουργία ρεαλιστικού εικονικού περιβάλλοντος), ένα βασικό εμπόδιο στο metaverse είναι τα δικαιώματα αδειοδότησης και χρήσης πνευματικών δικαιωμάτων. Οι κινηματογραφικές εταιρείες έχουν περιχαρακώσει με ασφυκτικό τρόπο τους ήρωές τους (όπως ο Spiderman της Marvel και ο Batman της DC) και σπάνια δίνουν την άδειά τους να αξιοποιηθούν σε μέσα που δεν θα έχουν οι ίδιες τη διαχείριση. Γι’ αυτό άλλωστε, παραλείφθηκαν μεγάλα κομμάτια και χαρακτήρες της ποπ κουλτούρας στο Ready Player One: ο Σπίλμπεργκ δεν κατάφερε να αποκτήσει τα δικαιώματα χρήσης, ώστε να τους εντάξει στο περιβάλλον της ταινίας. Παρόλα αυτά, στο metaverse μέλλον είναι σίγουρες οι συμπράξεις μεταξύ κινηματογραφικών studios, gaming πλατφορμών και εταιρικών τεχνολογικών γιγάντων του διαδικτύου, ώστε ο εικονικός κόσμος να γίνει πραγματικότητα.

Διαβάστε   Ο Δον Κιχώτης των "επόμενων τριών ημερών"

Η περίπτωση του metaverse facebook

Από την πλευρά του, και στο πλαίσιο όλων όσων έχουν αναφερθεί, ο Mark Zuckerberg  έχει βαλθεί να δημιουργήσει μια metaverse πραγματικότητα, επαναφεύροντας …το facebook. Είπε συγκεκριμένα:

Τα επόμενα χρόνια, αναμένω ότι οι άνθρωποι θα πάψουν να μας βλέπουν κυρίως ως μια social media εταιρεία και θα μας αντιμετωπίζουν ως μια εταιρεία metaverse… Από πολλές απόψεις το metaverse είναι η απόλυτη έκφραση της κοινωνικής τεχνολογίας.

Η αλήθεια είναι ότι πολλοί στη Silicon Valley έχουν την ίδια άποψη με τον Zuckerberg  και βλέπουν το metaverse ως το μέλλον. Για παράδειγμα, η Google επενδύει σε μεγάλο βαθμό, στην Επαυξημένη Πραγματικότητα (AR), ενώ η Apple κατασκευάζει διάφορα σχετικά προϊόντα, όπως γυαλιά για την εμπειρία εικονικών χώρων. Όμως το facebook είναι αυτό που εμφανίζεται ως το πιο προσηλωμένο από όλους τους ανταγωνιστές του σε αυτό το νέο όραμα. Στην προσπάθειά του να μετατρέψει το facebook σε μια εταιρεία metaverse, ο Zuckerberg επιδιώκει να δημιουργήσει ένα σύστημα όπου οι άνθρωποι, με τη χρήση πραγματικών αντανακλάσεων του εαυτού τους (όπου αυτό χρειάζεται) θα μπορούν να κινούνται μεταξύ εικονικής πραγματικότητας (VR) και επαυξημένης πραγματικότητας (AR), αξιοποιώντας ακόμη και 2D συσκευές. Σ’ αυτό το σύστημα θα εργάζονται, θα κοινωνικοποιούνται, θα μοιράζονται πράγματα και θα έχουν άλλες εμπειρίες, ενώ πιθανότατα θα χρησιμοποιούν το διαδίκτυο για ορισμένες εργασίες, παρόμοιες με αυτές που κάνουμε στην παρούσα φάση.

Η οικονομική επιφάνεια του Zuckerberg (εκτός από το facebook είναι ο ιδιοκτήτης των whatsapp και instagram, όπως και των συσκευών VR Oculus), του δίνει τη δυνατότητα να κάνει τα σχέδιά του πραγματικότητα. Αυτές οι πλατφόρμες δίνουν στο Facebook έναν αξεπέραστο πλεονέκτημα και τις απαραίτητες γνώσεις για τη δημιουργία του ποθούμενου εικονικού κόσμου: το facebook, το instagram και το whatsapp ξέρουν πώς συμπεριφέρονται οι άνθρωποι στο διαδίκτυο, τις προσωπικότητές τους, τις προτιμήσεις και τις αντιπάθειές τους, το βάδισμα και την κίνηση των ματιών τους, ακόμη και τις συναισθηματικές τους καταστάσεις. Όλα αυτά βοηθούν τους ερευνητές του facebook στην κατασκευή του metaverse, το οποίο θα πρέπει να διακρίνεται από έναν συναρπαστικό ρεαλισμό, αφού θα πρέπει να ικανοποιεί τις απαιτήσεις 2,9 δισεκατομμυρίων avatars (τόσοι είναι οι χρήστες του facebook). Η εταιρεία δημιούργησε ένα τμήμα που ονομάζεται Reality Labs, οι ερευνητές του οποίου εργάζονται για να δημιουργήσουν την καθοριστική ποιότητα του metaverse, δηλαδή την «ρεαλιστική παρουσία του avatar μέσα στο metaverse» – την αίσθηση δηλαδή ότι βρίσκεσαι σε ένα πραγματικό χώρο και αλληλεπιδράς μαζί με άλλους αλλά και με το εικονικό περιβάλλον (και εδώ η αναφορά στο Ready Pleayer One του Spielberg είναι η πλέον ενδεικτική). Δεν αποτελεί έκπληξη ότι το Reality Labs στελεχώνεται σε μεγάλο βαθμό από άτομα που προέρχονται από τον χώρο του gaming. Το Facebook επενδύει επίσης χρήματα σε λογισμικό για να ενεργοποιήσει δραστηριότητες όπως την «τηλεμεταφορά» του χρήστη σε άλλο μέρος, έτσι ώστε αυτός να φαίνεται ότι είναι πραγματικά εκεί (αυτό αφορά τη δυνατότητα δημιουργία ολογραμμάτων), όπως επίσης και στην κατασκευή συστημάτων γυαλιών AR και VR.

Διαβάστε   Αντίο Άννα Καρίνα. Έζησες τη ζωή σου...

Ο Zuckerberg ανέφερε ότι αναμένει ότι το Facebook θα έχει κάνει τη μετάβαση στο metaverse μέσα στα επόμενα πέντε χρόνια και ότι συσκευές όπως τα ακουστικά και τα γυαλιά AR θα είναι έτοιμες για μαζική καθημερινή χρήση μέχρι το τέλος της δεκαετίας. Επιπλέον, πιστεύει πως το metaverse facebook θα προσελκύσει ακόμα περισσότερους χρήστες αφού εκεί θα μπορούν, μέσω των avatar τους, να ζήσουν μία άλλη πιο συναρπαστική ζωή (θα έχουν τη δυνατότητα να αγοράσουν εικονικά αγαθά και εμπειρίες, π.χ. κομψά ρούχα  για τα avatars ή μια κινηματογραφική πρεμιέρα σε μια virtual αίθουσα) ή μέσω των ολογραμμάτων τους να βρίσκονται σε οποιοδήποτε μέρος του φυσικού κόσμου επιθυμούν.

Βέβαια, όλα τα παραπάνω γεννούν οντολογικά και φιλοσοφικά ερωτήματα για το αν το metaverse μπορεί να υποκαταστήσει την πραγματικότητα. Ή αν η φυσική πραγματικότητα τελικά δεν είναι η αναγκαία συνθήκη για την ίδια την ύπαρξη του ανθρώπου και των κοινωνιών που αυτός δημιουργεί. Ή αν τα avatars είναι πιο πραγματικά από τα βιολογικά σώματα των ανθρώπων. Τέτοια φιλοσοφικά θέματα έχουν  τεθεί σε πολλές κινηματογραφικές ταινίες με τo Matrix των Αφων Wachowski, να είναι η πιο χαρακτηριστική. Όμως η αλήθεια είναι ότι – και πέρα από τις φιλοσοφικές αναλύσεις περί πραγματικότητας- η ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας σε συνδυασμό με το αδυσώπητο κυνήγι των οικονομικών εταιρικών στόχων, οδηγούν στο επόμενο εξελικτικό στάδιο της κοινωνίας με τον Homo Transmedia  να «διασπάται και να σχηματίζεται ξανά» με άνεση, μεταξύ του φυσικού κόσμου και του metaverse.

*Από το βιβλίο του Νικολάου Αλέτρα, Streaming και Ψηφιακή Διανομή (Αιγόκερως, 2020)